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異能力少女 2006/04/15の神薙 空の登場をきっかけに誕生した中堅所のシリーズ。 原因は不明だが女子高生の中に特殊な能力を得る者が現れたという世界観で バトルをおこなったり適当に能力を悪用したりして適度に平和に暮らしている様子である。 後に人造異能力少女という派生シリーズも誕生。 SSシリーズにもなった。 神薙 空? 神薙 解体? 牛崎桜? 出雲 リア? 物部 いぶき? 作夜 九野枝? 桃原小姫? 西島 香奈? 天久・Y・詩依汰? 音井 出雲? 霧孔雀 可憐? 犬神 恭子? 風見 飛鳥? 天原 美奈岐? 件任 二葉? 幹下 朽墾? 田辺 かすみ? 入鹿 小夏? 新宮・遊姫? 緋村 炎緒? 羽付 京子? 斑目 幽子? キャットウーメン朋子? 人造異能力少女シリーズ ヤミノ・ミレン? ロビン・ロビン? イツツバ・ムジナ? シカバネ・ミコト? ナナイ・ツルコ? クサナギ・トウコ? イチセ・チハル? ニイバ・トール? トーノ・クロエ?
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ここでは能力値の計算方法を教えます。 能力値の計算 式 (HP+MP)÷3+力+生命力+知力+精神+運+速さ=能力値 例 LV 160 HP 12923/12923 MP 164/8434 力 954 生命 954 知力 790 精神 1031 運 902 速さ 968 こんなステータスだとします。 式 (12923+8434)÷3+954+954+790+1031+902+968 =21357÷3+5599 =7119+5599 =12718 となります。 注意 小数点が出た場合、切捨てです。
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登録日:2010/11/28(日) 10 51 48 更新日:2023/07/19 Wed 00 50 09NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 SF イラストレーター イーグルアイ ガンダム ガンバレル サイコミュ ドラグーン ビット ファング ファンネル ロボットアーム ロマン 三次元 二次元 宇宙飛行士 方向オンチ 浪漫 漫画家 無限回廊 科学 空間 空間把握 空間把握能力 絵描き 絵画 能力 芸術 高町なのは 文字通り、空間(三次元)を把握する能力のこと。英語で言うとability of spatial perception 一般的には男性が優れているらしい。 というのも一説には、 太古において、男は狩猟、女は果実の採集といった役割分担がなされており 男は狩猟時に、がむしゃらに逃げる獣を追い、隠れた獣を見つけ、元の住処に戻る能力が必要としたからとされている。 さらにより遠くまで旅をして女性を見つけるという意味合いもある 女性はそれに対して、大木などを目印にして採集していたらしい。また、そもそも女性が移動する範囲そのものが広くなかったことも考えられる。 空間把握能力が高い男性ほど狩りへの貢献度は高く、社会的に重要であり、結果的にモテるようになるという事例もある。 現代社会においては男性のほうが幼少期に空間的な遊びにふける可能性が高いということもある。 つまり、男子は狩りをまねたような鬼ごっこやパズル的な要素を含む積み木遊びなんかを嗜み、女性は動かずままごとをするというような感じである。 折り紙やあやとりは両方やってね?という気もしないでもないが。 こうした能力の形成には、いわゆる男性ホルモンも関わっているため特定のホルモンの注入によって女性(ないし雌個体)が空間把握能力を向上させることも可能である。 もちろん個人差はあるし、ジェンダーバイアスそのものが個人の能力行使に対し抑圧となることも考えられるので一概に性別で決められることでないのは留意しよう。 地図を読んだり、立体の展開図や軌跡を頭に浮かべる時に必要になる力で、 それを苦手とする人が俗にいう方向オンチである場合が多い。 そしてこの力をフルに活用しなくてはならない身近な作業といえば、 三次元を二次元に変換(二次→三次)、つまり絵を書く時である。 空間を意識しないで絵を書くと、配置や縮尺が不自然であったり、見る側に違和感を与えるものになってしまう。 立体錯視などはこれを意図的に利用し、表現したとも言える 逆にこの力が優れている人なら、写真一枚からその全体像を把握し、 写っていない部分も違和感なく書き起こせるというのだから驚きである。 空間把握能力を鍛えてみたいなら、いくつかの方法がある。 空間的なパズルやブロック遊びをやってみる。Minecraftを始めとする電子ゲームでも可。 サイズや形についてなどの空間言語を使う、使わせる 位置を示すジェスチャーを使う、使わせる 地図で遊ぶ カメラで遊ぶ ガンダムでもニュータイプなど優れた空間把握能力を持つものが多く登場する。 ビット、ファンネル、ドラグーン、GNファングといったオールレンジ攻撃などはその能力が優れていないとうまく扱うことはできないだろう。 目や耳が不自由な方もそれを補うため鋭敏な場合もある。 聴覚が残っているのであれば音の様相により周囲を把握するだろう。いわゆるエコーロケーションである。 嗅覚や触覚がうまく働けば分子レベルで何があるかというのが距離感ごと掴めたりもするだろう。 追記・修正をお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 確かうファフナーの衛がこの能力が高い -- 名無しさん (2014-01-24 02 10 00) 絵を描くのは好きなんだけど、どうも俺にはこの能力が欠けてるらしい… -- 名無しさん (2014-03-15 17 35 57) この間運転免許を取ってきた時にこの能力の重要性を痛感した。 -- 名無しさん (2015-05-01 17 53 49) ↑3 ファフナーでなら総士もこの能力が高い。でないとニヒトをあれだけ使いこなせない -- 名無しさん (2016-05-17 20 56 13) 名前だけだと固有結界とか十絶陣の類に見える -- 名無しさん (2017-09-13 23 23 19) 漫画家の猫猫猫(ねこびょうねこ)先生もこの能力が高いらしい。 -- 名無しさん (2018-08-03 11 15 59) マシンロボレスキューに高レベルの能力者がいたはず。瓦礫をセンチ単位で動かしてパズルみたいにずらすことで救助を行う回があった -- 名無しさん (2021-03-22 12 51 33) 「定規なしではメートル方での正確な長さがわからない」というのもこの能力の問題だろうか……? -- 名無しさん (2021-12-05 11 32 45) 名前 コメント
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特殊能力作成 このページでは、キャラクターの特殊能力の作成方法について説明します。 特殊能力はキャラクターの必殺技にして華ですが、何分情報量が膨大ですので初心者の方には作成が少し難しいかもしれません。 精一杯分かりやすく解説しようと思いますが、もし難しいと感じた場合には、その旨を言っていただければ相談に乗ります。お気軽にどうぞ。 その他、なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 0.特殊能力とは 1.能力のイメージ 2.能力の効果効果付属 3.能力の範囲と対象対象付属 4.能力の持続時間時間付属 5.能力の制約消費制約 非消費制約カウンター 6.FSを入力 7.能力の発動率と成功率 8.最後に Extra.ダンゲロス書式で清書しましょう 0.特殊能力とは 特殊能力とは、魔人の切札です。 ゲーム中、それぞれのキャラクターは1ターンの間に「動作」として「攻撃」もしくは「特殊能力使用」のどちらかを行うことが出来ます。 特殊能力は強力ですが、設定された発動率の確率で1D100(百面ダイス)を振り、発動率以下の数字が出なければ発動しません。(例:発動率90%の能力→ダイス目が1~90なら発動成功、91~100なら失敗) また、発動に成功すると次のターン行動出来なくなる(能力休み)リスクがあります。 以下では、特殊能力の発動率を簡単に概算する方法を記載します。 効果数値の基準には特殊能力ガイドラインを参考にしてください。 また、計算補助ツールとして発動率計算のExcelをダウンロードしておくといいかもしれません。こちらを使わなくとも発動率計算式に数値を当てはめることでも計算できますが、発動率算出に慣れた人でないと難しいでしょう。 以下では、上記のExcelを使用する前提で説明をしていきます。ご了承ください。 なお説明に際し、例としてこちらのサンプルキャラクターの能力を実際に作っていきたいと思います。 1.能力のイメージ まず、だいたいどんな能力を作りたいか考え、イメージします。 「敵を即死させたい」「広範囲にダメージを与えたい」「敵を魅了して行動不能にさせたい」などなど…… キャラクターの設定や能力原理と併せながら、出来るだけ具体的に能力をイメージしましょう。 ○サンプルキャラクター 「カレーを食べた相手が死ぬ」能力にしよう! 2.能力の効果 その能力によって発揮される効果(何が起きるか・何ができるか)を設定します。 「敵の体力にダメージを与えたい」「即死させたい」「味方の状態以上を回復したい」など、好きなように決められます。 また、ひとつの能力に複数の効果を設定することも出来ます。(例:「敵の纏うバリアを除去する」+「敵を攻撃する」など) 詳しく知りたい方は、特殊能力ガイドラインの「効果」をご確認ください。 全ての効果には「効果値」という数値が設定されます。 効果値が大きいほど、その能力がゲームに与える影響が強いことを表します。(=発動率も低くなりやすいです。) 特殊能力ガイドラインの「効果一覧」に、代表的な効果とその効果値が記載されています。自分のイメージする能力の効果に近い項目を見つけたら、その数値をExcelの「効果」の欄に入力します。 イメージに合う効果が見つからない場合は、キャラクター投稿時にGKに訊くか、似たような効果を探してその数字を入れましょう。 複数の効果を取得したい場合は、効果1の欄の他に効果2・効果3などの欄を使いましょう。 そのとき、できるだけ「効果が発揮される順番に数値を入力していく」ことが望ましいです。(例:効果1「付与貫通」・効果2「通常攻撃」など) 効果付属 効果付属とは、能力の効果の影響を拡大する付加要素(オプション)のようなものです。 必ず取得しなければいけないわけではありません。 能力が壁を越えて対象に届き、また壁の中にいる相手にも効果が及ぶようになる「壁貫通」などがあります。 詳しくは、特殊能力ガイドラインの「効果付属」をご確認ください。効果付属を取得する場合は、その数値をExcelの「効果付属」の欄に入力します。 ○サンプルキャラクター カレーを食べた相手が死ぬんだから、効果はもちろん即死だな! 普通の即死と精神攻撃の即死があるけど……常識的に考えて敵がくれたカレーなんて食べるわけがないし、錯乱してる奴にしか効かないだろうな。精神即死だ! 3.能力の範囲と対象 その能力が「どのくらいの射程を持ち(範囲)」、「どんなキャラクターに(対象種別)」、「同時に何人(対象人数)」影響を及ぼすかを設定します。 通常、範囲が広ければ広いほど、対象人数が多ければ多いほど、対象倍率も大きくなります(=発動率も低くなります)。 対象倍率については、特殊能力ガイドラインの「対象一覧」をご確認ください。自分の作る能力の範囲・対象を決定したら、その数値をExcelの「対象」の欄に入力します。 「範囲」は、「同マス」・「隣接」・「斜め」・「半径」・「周囲」・「MAP全体」などの種類があります。それぞれの範囲の意味については「範囲の種類」をご確認ください。 同マスより大きい範囲の場合、特筆されていなければ全て同マスも含みます。 また、「範囲内全員」など個別に対象を選べない設計の場合、範囲を狭めて能力を使うことは出来ません。たとえば「隣接1マス内敵一人」の能力は隣接している敵や同マスの敵などから一人選んで対象にしますが、「隣接1マス内敵全員」の場合は原則として隣接1マスの敵全員に効果が発揮されます。 「対象種別」は、「敵」・「味方」・「任意」などがあります。 対象人数が単体の場合は、基本的に種別は「任意」となり、敵にも味方にも能力を使うことが出来ます。例外として、「強制移動」などのように、敵と味方で効果値が変わるような能力は、設計時に敵対象なのか味方対象なのかを選ぶ必要があります。 対象人数が複数の場合は、それぞれの能力に設定された「基本種別」に従い「敵」か「味方」かのいずれかに決定されます。 なお、「敵味方無差別」の制約をとっている場合、その能力は基本種別に関係なく敵にも味方にも効果を及ぼします。 「対象人数」は、「一人」または「全員」の二種類が一般的です。「範囲内二人」なども設定可能ですが、ガイドライン外対象にあたるので、倍率についてはそのときのGK次第になります。 「範囲内一人」の場合は行動提出の際に能力対象を指定する必要がありますが、「範囲内全員」の場合はその必要はありません。 「範囲内全員」の能力の効果は、全員に同時に適用されます。 なお、複数の効果を取得した場合、「種別が同じ」「全て単体対象」などの条件を満たしている場合、効果ごとに別の対象を選ぶことは出来ません。別の対象を選びたい場合は、「効果付属」の「対象変更可能」を取得しましょう。 その他、複数効果の詳細についてはこちらをご確認ください。 対象付属 対象付属とは、能力の対象選択に幅を持たせる付加要素(オプション)のようなものです。 必ず取得しなければいけないわけではありません。 適切な対象がいなくても能力を発動できるようになる「空撃ち可能」などがあります。特殊能力は、適切な対象がいない場合には能力を発動できません(例:「付与解除」等の解除系能力は、状態異常になっているキャラクターがいない場合には使用できない) 詳しくは、特殊能力ガイドラインの「対象付属」をご確認ください。対象付属を取得する場合は、その数値をExcelの「フィールド補正」とかなんかそのへんの欄に入力します。「対象付属」の欄がないので。 ○サンプルキャラクター カレーを振舞うんだから、さすがに隣接までは届かないだろう。同マスだな。 種別はもちろん敵だ。そして人数は……一人分しかカレー作らないなんてセコいことはしないぜ。全員だ! 4.能力の持続時間 その能力が効果を発揮する持続時間を表します。 通常、持続時間が長ければ長いほど時間倍率も大きくなります(=発動率も低くなります)。 時間には「一瞬」、「nターン」、「永続」などの種類があります。時間が一瞬の能力は、能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理が終了するまで効果が持続します。主に、「効果一覧」に「単発効果」と書かれている能力(直接ダメージや即死など)がこれに当てはまります。 時間がnターンの能力は、効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、nターン(n×2フェイズ)の間効果が持続します。味方/敵になんらかの状態異常を付与したり、フィールドを張ったりする場合などはこれに当てはまります。 また、前述の単発効果を複数ターン相手にかけることも可能です(例:3ターンの間継続して毎ターン相手に1ダメージずつ与える毒、など) 時間が永続の能力は、時間無制限で効果が持続します。解除系の能力を使われたり術者が死亡したりすることによって効果が解除されるまで、半永久的に持続します。 時間倍率については、特殊能力ガイドラインの「時間一覧」をご確認ください。自分の作る能力の持続時間を決定したら、その数値をExcelの「時間」の欄に入力します。 時間付属 時間付属とは、能力の持続時間を増強させる付加要素(オプション)のようなものです。 必ずしも取得する必要があるわけではありません。 術者が死亡した後も能力が解除されずに持続時間の満了まで効果を発揮し続けるようになる「死亡非解除」などがあります。特殊能力は、効果の持続時間中であっても、その術者が死亡したりフィールドからいなくなったりすることで能力が解除されます。 詳しくは、特殊能力ガイドラインの「時間付属」をご確認ください。時間付属を取得する場合は、その数値をExcelの「時間付属」の欄に入力します。 ○サンプルキャラクター 即死は単発効果なんだから一瞬だよなー。即死させるんだから、ターン数を増やす必要もないな。 5.能力の制約 その能力にリスクを設定したり使い勝手を悪くしたりすることで発動率を上昇させる枷・デメリットのことです。 その能力を使用した際のリスクが大きければ大きいほど、能力の使い勝手が悪くなればなるほど、制約値も大きくなります(=発動率も高くなります)。 制約は、「消費制約」と「非消費制約」の二種類に大別されます。本キャンペーンにおいては、消費制約を最大1つまで、非消費制約を最大3つまで、それぞれ取得することが出来ます。 その他、詳しくは特殊能力ガイドラインの「制約」をご確認ください。 なお、制約をなにも取得しない場合、「制約無し」として発動率にボーナスが加えられます。 消費制約 消費制約は、能力を使用することで何らかのコストを支払うものです。 特殊能力の使用を宣言し、発動判定に成功した時点で支払いが確定します。そして、発動処理が終了すると支払われます。たとえば「効果:即死+制約:自分死亡(自分が死ぬ代わりに相手を殺す)」という能力が発動すると、まず相手を殺し、それから自分が制約によって死亡します。 発動時点で支払うべきものが無い(足りない)場合、発動判定はキャンセルされます。たとえば「体力5消費」の制約を取った能力は、体力が4以下では発動できません。 制約値については、特殊能力ガイドラインの「消費制約」をご確認ください。自分のイメージする能力の制約に近い項目を見つけたら、その数値をExcelの「消費制約」の欄に入力します。 イメージに合う制約が見つからない場合は、キャラクター投稿時にGKに訊くか、似たような制約を探してその数字を入れましょう。 非消費制約 非消費制約は、対象を制限したり、使える状況を限定したりなど、消費無しで能力を弱体化させるものです。 コストこそ支払いませんが、能力自体の使い勝手が悪くなるため、状況や戦局に左右されやすくなるといえます。 非消費制約には、「対象制約」、「場所制約」、「機会制約」、「機能制約」、「敵味方無差別」、「精神攻撃」などがあります。対象制約は、能力の効果の対象そのものを限定する制約です。「男性にしか使えない」、「敵のリーダーにしか使えない」、「攻撃力が20の味方にしか使えない」などです。 場所制約は、能力が発動できる場所を限定する制約です。「敵エリアでしか使えない」、「自分の初期位置でしか使えない」、「リーダーと同じマスでないと使えない」などです。 機会制約は、能力が発動できるタイミングを限定する制約です。「1ターン目にしか使えない」、「移動したフェイズは使えない」、「DPで負けているときにしか使えない」などです。 機能制約は、能力の効果そのものを弱体化させる制約です。「即死系の特殊能力のみ無効化」、「対象に加えられたダメージを自分が肩代わりする」、「特殊能力の成功率が50%になる」などです。 敵味方無差別は、能力の影響が敵・味方の別なく与えられるようになる制約です。「周囲2マスの敵味方全員に通常攻撃する」など、被害が大きくなればなるほど制約としての価値も高まります。 精神攻撃は、能力の成功率が対象の精神力に依存するようになる制約です。対象の精神力と成功率の関係についてはこちらをご確認ください。 非消費制約の枠を使用しますが、発動率計算では「消費制約」の欄に足し合わせます。 複数の効果を持つ能力に付ける場合、すべての効果が精神攻撃の制約を受けます。ひとつの効果だけ選ぶことはできません。 制約値については、特殊能力ガイドラインの「非消費制約」をご確認ください。自分のイメージする能力の制約に近い項目を見つけたら、その数値をExcelの「非消費制約」の欄に入力します。 イメージに合う制約が見つからない場合は、キャラクター投稿時にGKに訊くか、似たような制約を探してその数字を入れましょう。 カウンター カウンターは、効果が受動的に発揮される系統の能力です。 自分や他人の行動、状態の移行などに反応する形で効果が現れます。「自分が敵を攻撃したときに効果を発揮」や「自分が敵に殺されたときに効果を発揮」、「自分と同じマスで味方が行動を終了したときに効果を発揮」などです。 この系統の能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。 この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進み、判定に成功すれば効果が発揮されます。 能力にカウンターを設定する場合、非消費制約の枠を使用します。 カウンターの詳しい説明はこちらを、カウンターの数値設定についてはこちらをご確認ください。 非常に難解かつ複雑な計算が必要ですので、もしカウンターにしたいけどちゃんと作れる自信がない、という場合には、イメージするカウンターの仕様をGKに伝えてくだされば作成のお手伝いをさせていただきます。 ○サンプルキャラクター 効果が精神即死なんだから、精神攻撃の制約は必要だよな。 他はどうするかなあ……。特にこれといって思いつかないし、あまり使い勝手を悪くする必要もないし、これでいいかな。 6.FSを入力 キャラクターのステータスのFSの数値を、「FS」の欄に入力しましょう。 FSの値が高いほど能力が発動しやすくなります。 FSについて、詳しくはこちらもご確認ください。 ○サンプルキャラクター えーと、FS4で95%、FS5で102%か。FSは4でいいかなー。100%には届いてないけど、超えちゃうのはなんか勿体無いしな。 それに5%足らないからって、いくらなんでも発動失敗はしないだろう! ……なんかフラグっぽいけど……大丈夫かな……。 7.能力の発動率と成功率 全ての要素を埋め、「発動率」の欄に記載された数字があなたのキャラクターの能力が発動する確率です。 100%以上あることが望ましいですが、それより低くともゲーム上なにか問題があるわけではありません。 また、本キャンペーンでは発動判定に際し応援ボーナスを使用することで発動率を一時的に上昇させることができます。詳しくはこちらをご確認ください。 成功率は、基本的には100%です。「成功率50%」の制約をとっている場合は成功率は50%になります。また、「精神攻撃」の制約をとっている場合は基本値が0%になり、対象の精神状態によって成功率が上昇します。 ○サンプルキャラクター 発動率は95%で、成功率は精神攻撃だから0%だな。序盤は役に立たないかもだけど、精神が減ってきた後半戦まで生きられるように耐久は多めに振ったし、中々いい感じじゃねーかな! 能力原理も書き足したて……っと、よーし、これで完成! 8.最後に ここまでお付き合いいただきありがとうございました。 本項で解説しているのは、あくまでも簡単な能力の作成方法の一例ですので、この通りに作成しなくても構いません。 また、やっぱり難しくて分からないという場合には、自分の作りたい能力のイメージを伝えていただければ、GK陣でそれを再現できるような能力を提案させていただきます。 Extra.ダンゲロス書式で清書しましょう ダンゲロスでは、能力を投稿する際に好まれる書式というものがあります。 能力内容が分かりやすく記述されることで、多くの人がぱっと見て内容を把握できるようにする狙いがあります。 もちろん無理にこの書式に沿う必要もありませんが、余力があれば綺麗に清書していただけると幸いです。 ■特殊能力名:「●●」 ←あなたのキャラクターの特殊能力の名前です。 ■特殊能力内容 効果: ←2で決めた、特殊能力の効果を書きます。リストから見つからなかったら適当にGKに伝わりそうな効果名を付けて書いておきましょう。 効果付属: ←効果の付属要素です。なければ書かなくとも大丈夫です。 範囲+対象: ←3で決めた、特殊能力の範囲と対象を書きます。 対象付属: ←対象の付属要素です。なければ書かなくとも大丈夫です。 時間: ←4で決めた、特殊能力の持続時間を書きます。 時間付属: ←時間の付属要素です。なければ書かなくとも大丈夫です。 消費制約: ←5で決めた、特殊能力の消費制約を書きます。なければ書かなくとも大丈夫です。 非消費制約1: ←5で決めた、特殊能力の非消費制約を書きます。なければ書かなくとも大丈夫です。 非消費制約2: 非消費制約3: ※効果が複数ある場合は、効果の数だけ上の部分を増やしましょう。 ※もしカウンター・スタイルの特殊能力であるなら、そのカウンターの要素(条件や回数など)も併記しましょう。 発動率:●●% ←7で算出した、特殊能力の発動率を書きます。自分で計算できた場合は記述し、できなかったら書かなくとも大丈夫です。 ■詳細な説明: ←可能なら、その特殊能力の挙動を簡単に説明できるといいでしょう。難しいようでしたら書かなくとも大丈夫です。 ■能力原理: ←あなたの特殊能力の原理を書きます。中2力の発揮しどころですが、あんまり頑張りすぎると読みとばされます。適度な自重を。 キャラクター作成へ移動<<|メニューへ移動|>>シークレットへ移動
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「第5話」 『能力者狩り』 学園を回って能力者を見ていくうちに、彩月は1つの疑問が出来た………それを解消する為、彩月は風紀委員室に入った。 ミツキ「なんだ、わざわざここまで来て今度は何をした?」 彩月「今日は真面目な話。」 彩月「………この学校で『1番強い能力者』って誰?」 ミツキ「この学校で1番……さくら組ではなく、この学校全体という話か?」 彩月「そう、1番上がどれだけなのか知っておきたい。」 ミツキ「…………俺がこの事を言ったことは誰にも言うな。」 彩月「何?まさか組織から来た能力者さんとやらも何とか出来ない奴なの?」 ミツキ「………場所を変える。」 ……… ミツキは監視カメラも無い、誰も来ないような所に案内する。 ミツキ「この学校で1番強い……恐ろしいと言ってもいいか。」 ミツキ「名は波乱万丈アズ。」 彩月「波乱万丈?」 ミツキ「そういう苗字だ。」 彩月「へー、能力は?」 ミツキ「相手が使用した能力を無効にする、というものだ。」 彩月「ありふれてるけど厄介な奴ね………確かに能力者だらけのこの学園では面倒かも、それで見た目は?」 ミツキ「これだ。」 ミツキはスマホから名簿を出して、波乱万丈アズのプロフィールを見せる。 彩月「……え?」 ミツキ「そう、アズはお前と同じ女で、小学生だ。」 彩月「………これで最強って、他にまだ何かあるんじゃないの?」 ミツキ「そう思うか?」 彩月「能力を無効化されたところでフィジカルで勝負すればいいから、殴られたらどうするかも考えてあるんだよね?」 ミツキ「ああ……お前には話しておこう」 ミツキ「アズも裏に大きな組織を抱えている……それも俺のようなものとは違う。」 彩月「………裏系?」 ミツキ「そう、奴は『波乱組』という……所謂極道達の組長の娘だ。」 ミツキ「この学園でアズに関わり、刃向かった能力者は居たが……行方知らずになっている。」 彩月「それを風紀委員さん達はどうしているわけ?」 ミツキ「簡単に言うな、向こうは学園と関係ない極道集団だ。」 ミツキ「組織の事を隠し、尚且つ俺一人で止めるのも限度がある。」 彩月「ましてや、能力を使えなくするわけだからね。」 彩月「…………」 ミツキ「聞くまでもないがお前………喧嘩でも売るのか?」 彩月「全員にあんな発言をした以上、その波乱万丈さんもやらも私を認知している。」 彩月「向こうからすれば私は強い能力を持った生意気な転校生……いつ来てもおかしくないね。」 ミツキ「………能力を消されて、勝ち目はあるのか?」 彩月「ある、なんなら極道が相手でも平気。」 彩月「だって私、強いから。」 そう言って彩月は、離れていった。 ミツキ「…………相変わらず危ない女だ。」 ミツキ(間違いなく奴は何がする、学園内が危険になる事は明らかだろう。) ミツキ(しばらくは組織の力も借りて警戒する必要がありそうだな………) ……… しずく「ひいええええ!!!?は、はは、は、波乱万丈アズ!!?」 彩月「あ、やっぱりそんなに危ない人なんだ。」 しずく「危ないなんて軽い言い方じゃすまないよ!?小学生だけどあの子に逆らったら二度と生きて帰れないの!!」 彩月「結構曰く付きなんだ………ここ数日会わなくて良かったのか悪かったのか。」 しずく「………何をする気なの?」 彩月「喧嘩を売りに行く訳じゃないよ、ちょっと確かめたいだけ。」 彩月(それとは別で気になることもあるけど………) ……… そして、彩月は即座にアズの居るクラスを確認しに行った。 そこにあったのは……… 彩月「うわぁー」 ほぼ全ての座席が、真後ろに並ぶように置かれていた。 その前、唯一前に置かれている座席に……綺麗な服を着て彼女はいた。 彩月(あれが、波乱万丈アズね……噂と名前通り、支配者って感じで佇んでるのね……) アズ「………!」 そして、放課後。 アズ「あらあら、こうして対面するのは初めてでしたね……最強の能力者さん」 彩月「こっちこそ、こうやって会うことはなかったよね?……学園内の怪物。」 アズ「一応お聞きしますが、私の能力を分かった上でこうして話をしていらして?」 彩月「サイクルビーム!」 アズ「っ!」 彩月は壁にビームを当てて自分達の周囲を高速で反射させ………暫くすると消えていった。 アズ「ふふふ、時空では面白い挨拶が流行ってますのね」 彩月「やるね、あれが当たらないって気付いたんだ……ま、当てないように撃ったんだけど。」 彩月「……ま、ここまで来て、こうして話しっぱなしで終わる訳にもいかないよね。」 アズ「そうですわね。」 「ヒェッ……」 「こ、こわい………」アワワ… 「どっちか死にそう」 彩月「…………」 アズ「…………」 彩月「和と洋」 アズ「はい?」 彩月「そろそろ昼だけど、貴方どっちが好みなの?」 アズ「……ふふ、では貴方に任せますわ」 彩月「よし、行こう」 「「「「…………」」」」 「えっ?」 ………… 彩月「……びっくりするくらい寄り付かない」 アズ「平気です、慣れてますので。」 彩月「そうなの?先輩に話聞いた時は苦労してそうだなーとは思ったけど。」 アズ「貴方は苦労したことあります?」 彩月「あるよ、役に立つことも多いけど……時々こんな能力無ければって思うこともある。」 アズ「本当に?」 彩月「本当、学校で友達が居なくなるくらいなら私は普通の人になりたかった。」 アズ「…………」 彩月「貴方、この学校楽しい?」 彩月「私の方は……なんか、変なの居るけどなんだかんだで上手くやってる。」 アズ「………。」 アズ「あの、桜井さん………食事の後、どこか静かなところに行きませんか?」 彩月「うん、いいよ。」 「ざわ……ざわ………」 ……… 彩月「………前の学校のこと?」 アズ「転校生ですもの、どんなところか気になって。」 彩月「うーんまぁ………普通の学校だったよ、能力者を隠し通すのも大変だった。」 彩月「………昔、仲良しだった友達がいてね。」 彩月「その子が虐められっ子に絡まれてたから、何とか頑張って助けたの」 アズ「アレで?」 彩月「アレで」 彩月「………まぁそしたら、案の定というか怪物みたいな扱いされて……殆ど口も聞いて貰えなくなった。」 彩月「あんなに仲良かったのに酷いバッシングもされたし、悪口も描かれたし、色々されて辛いって思ったこともあった。」 アズ「あ……ごめんなさい、聞いてしまって。」 彩月「いいの、それでも私は学校に行くこと好きだったし。」 アズ「どうして……?」 彩月「だって……なんか、また友達増やせたらいいかなーって気持ちになれるし」 アズ「………っ」 アズ「あ、あの……桜井さん。」 アズ「私は……その、私のお父様達のせいで……この能力者達が怯えられているのが……」 彩月「ああ、何となくそのパターンも考えていたけど………」 彩月「極道の父さん達の独断だったのね、能力者達が消えていったの。」 アズ「………それと他に、私とここまで話してくれた貴方に伝えておきたいことがたります。」 アズ「聞いてください、私の秘密」 彩月「………バラしたら、私はどうにかなる?」 アズ「それは……私は気にしません。」 アズ「その、実は私………」 ………… アズ「実際は、何の能力も持っていません。」 彩月「……え?それってつまり、この学園で唯一の……」 彩月「無能力者……ってこと?」 アズ「ええ、私にはなんの能力もありません」 彩月「えっ、ちょ………なんかごめん、レーザー当たってたらと思うと……」 アズ「大丈夫です、ちょっと怖かったですが。」 彩月「ホントごめん……え、じゃあ能力を無効化する能力は?」 アズ「………能力を無効にする、私本来の力では無いのですが何故か発動するのです。」 アズ「お父様が、私に近付いた人を排除して始末する時……何故かその人達は能力が使えず………」 彩月「ふーん………なるほど、そういうパターンね。」 アズ「………っ、あの、私……どうにかお父様を説得しますから、あの……」 アズ「私と………友達になってくれませんか?」 彩月「え?」 アズ「私のことを怯えずにこうやって楽しく話せた事……初めてでしたので……」 アズ「貴方のような人と……私………」 彩月「何言ってるの?」 彩月「貴方は私が食事に誘った時、嫌な顔せず着いてきてくれた。」 彩月「だから、私にとってはもう友達みたいなもの。」 アズ「………桜井さん………」 彩月「彩月でいいよ」 アズ「あ……でも私、無能力者だから貴方の教育についていけるか………」 彩月「アズを見てたらわかる、貴方は極道のコネとか関係なく普通になんとかなるタイプの人だよ。」 彩月「この学校で1目置かれるだけはあるね」 アズ「さ……彩月さん………!!」 彩月「じゃあ、また明日。」 アズ「………あ、あ、あの!彩月さん!」 彩月「何?」 アズ「明日は………もーっと、楽しいことがしたいです!」 彩月「じゃあ、時空でも案内しようか?」 アズ「いいのですか!?」 彩月「うん、友達の為だからね。」 彩月「じゃ、また明日。」 ………… と、彩月が寮に帰ろうとしたところ……黒スーツの男が彩月を囲む 彩月「どいてくれません?」 彩月「私、あの子の友達なんですけど。」 彩月「……………何を用意したか知らないけど、能力を無効化するアイテムを使うってことは………」 彩月が言い終わる前に黒スーツの男達が一斉に掴みかかろうとしてきたので……… 彩月「スープレックス」 彩月は逆に掴み返し、投げ飛ばして全員倒してしまう。 彩月「なめんじゃないよ、私をそこらの能力者と一緒にしないで。」 と、その時! (バキューン!) 彩月「っ!」 物陰から銃弾が飛んでくるが、容易く受け止める。 彩月「銃撃ってのはこうやるんだよ!」 すかさず彩月はカッターを投げ、遠くにいる黒スーツも倒していく。 彩月「………悪く思わないでよ、先に潰そうとしてきたのはそっちんだから。」 彩月「この父親も何が狙いか分かんないけど少しは娘の幸せも願えっての……ん?」 と、ここで電話がかかる 彩月「もしもし?」 【俺だよ俺、お前んところの神様。】 彩月「おいお前、よくも私をとんでもないところに送ってくれたな?ええ?」 【し、しゃあねぇだろ!メイドウィン達の間でもあの能力者共の役立たずさに嫌気がさしてたんだよ!】 【そこで最強クラスの能力者としてお前を向かわせて現実を見せつけるってことになって………】 彩月「はー、メイドウィン共もどうかしてるわね」 【ここ数日のお前の行動も人のこと言えない感じするけどな】 彩月「………で?要件は何?」 【ああ、それなんだけどな、実はお前の居る世界に__】 と、その時 彩月「……っ!?」 彩月が他の男達に取り押さえられ、スタンガンを首元に放たれる 【……もしもし?おい?彩月……ちっ、遅かったか!】 【時空犯罪者覚悟しろ!!今からお前達に通報アラート放つからな!!】 「………どうする?」 「無視しろ」 【………ちっ、移動しやがったか!待ってろ今すぐ時空ヒーローを……】 『だ………大丈夫!』
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特殊能力作成 このページでは、キャラクターの特殊能力の作成方法について説明します。 特殊能力はキャラクターの必殺技にして華ですが、何分情報量が膨大ですので初心者の方には作成が少し難しいかもしれません。 精一杯分かりやすく解説しようと思いますが、もし難しいと感じた場合には、その旨を言っていただければ相談に乗ります。お気軽にどうぞ。 その他、なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 0.特殊能力とは 1.能力のイメージ 2.能力の効果効果付属 3.能力の範囲と対象対象付属 4.能力の持続時間時間付属 5.能力の制約消費制約 非消費制約カウンター 6.FSを入力 7.能力の発動率と成功率 8.最後に Extra.ダンゲロス書式で清書しましょう 0.特殊能力とは 特殊能力とは、魔人の切札です。 ゲーム中、それぞれのキャラクターは1ターンの間に「移動」及び「攻撃」もしくは「特殊能力使用」のどちらかを行うことが出来ます。 特殊能力は強力ですが、設定された発動率の確率で1D100(百面ダイス)を振り、発動率以下の数字が出なければ発動しません。(例:発動率90%の能力→ダイス目が1~90なら発動成功、91~100なら失敗) また発動に成功すると次のターン行動出来なくなる(能力休み)リスクがあります。 以下では、特殊能力の発動率を簡単に概算する方法を記載します。 効果数値の基準にはこのwikiの特殊能力作成ガイドラインを参考にしてください。 また、計算補助ツールとして発動率計算のExcelをダウンロードしておくといいかもしれません。こちらを使わなくとも発動率計算式に数値を当てはめることでも計算できますが、発動率算出に慣れた人でないと難しいでしょう。 以下では、上記のExcelを使用する前提で説明をしていきます。ご了承ください。 なお説明に際し、例としてこちらのサンプルキャラクターの能力を実際に作っていきたいと思います。 1.能力のイメージ まず、だいたいどんな能力を作りたいか考え、イメージします。 「敵を即死させたい」「広範囲にダメージを与えたい」「敵を魅了して行動不能にさせたい」などなど…… キャラクターの設定や能力原理と併せながら、出来るだけ具体的に能力をイメージしましょう。 ○サンプルキャラクター 「カレーを食べた相手が死ぬ」能力にしよう! 2.能力の効果 その能力によって発揮される効果(何が起きるか・何ができるか)を設定します。 「敵の体力にダメージを与えたい」「即死させたい」「味方の状態以上を回復したい」など、好きなように決められます。 また、ひとつの能力に複数の効果を設定することも出来ます。(例:「敵の纏うバリアを除去する」+「敵を攻撃する」など) 詳しく知りたい方は効果をご確認ください。 全ての効果には「効果値」という数値が設定されます。 効果値が大きいほど、その能力がゲームに与える影響が強いことを表します。(=発動率も低くなりやすいです。) 効果一覧に、代表的な効果とその効果値が記載されています。自分のイメージする能力の効果に近い項目を見つけたら、その数値をExcelの「効果」の欄に入力します。 イメージに合う効果が見つからない場合は、キャラクター投稿時にGKに訊くか、似たような効果を探してその数字を入れましょう。 複数の効果を取得したい場合は、効果1の欄の他に効果2・効果3などの欄を使いましょう。 そのとき、できるだけ「効果が発揮される順番に数値を入力していく」ことが望ましいです。(例:効果1「付与貫通」・効果2「通常攻撃」など) 効果付属 効果付属とは、能力の効果の影響を拡大する付加要素(オプション)のようなものです。 必ず取得しなければいけないわけではありません。 能力が壁を越えて対象に届き、また壁の中にいる相手にも効果が及ぶようになる「壁貫通」などがあります。 詳しくは、特殊能力ガイドラインの効果付属をご確認ください。効果付属を取得する場合は、その数値をExcelの「効果付属」の欄に入力します。 ○サンプルキャラクター カレーを食べた相手が死ぬんだから、効果はもちろん即死だな! 普通の即死と精神攻撃の即死があるけど……常識的に考えて敵がくれたカレーなんて食べるわけがないし、錯乱してる奴にしか効かないだろうな。精神即死だ! 3.能力の範囲と対象 その能力が「どのくらいの射程を持ち(範囲)」、「どんなキャラクターに(対象種別)」、「同時に何人(対象人数)」影響を及ぼすかを設定します。 通常、範囲が広ければ広いほど、対象人数が多ければ多いほど、対象倍率も大きくなります(=発動率も低くなります)。 対象倍率については対象一覧をご確認ください。自分の作る能力の範囲・対象を決定したら、その数値をExcelの「対象」の欄に入力します。 「範囲」は、「同マス」「隣接」「斜め」「半径」「周囲」「MAP全体」などの種類があります。それぞれの範囲の意味についてはこちらをご確認ください。 同マスより大きい範囲の場合、特筆されていなければ全て同マスも含みます。 また、「範囲内全員」など個別に対象を選べない設計の場合、範囲を狭めて能力を使うことは出来ません。たとえば「隣接1マス内敵一人」の能力は隣接している敵や同マスの敵などから一人選んで対象にしますが、「隣接1マス内敵全員」の場合は原則として隣接1マスの敵全員に効果が発揮されます。 「対象種別」は、「敵」、「味方」、「任意」などがあります。 対象人数が単体の場合は、基本的に種別は「任意」となり、敵にも味方にも能力を使うことが出来ます。例外として、強制移動などのように、敵と味方で効果値が変わるような能力は、設計時に敵対象なのか味方対象なのかを選ぶ必要があります。 対象人数が複数の場合は、それぞれの能力に設定された「基本種別」に従い「敵」か「味方」かのいずれかに決定されます。 なお、「敵味方無差別」の制約をとっている場合、その能力は基本種別に関係なく敵にも味方にも効果を及ぼします。 「対象人数」は、「一人」または「全員」の二種類が一般的です。「範囲内二人」なども設定可能ですが、ガイドライン外対象にあたるので、倍率についてはそのときのGK次第でしょう。 「範囲内一人」の場合は行動提出の際に能力対象を指定する必要がありますが、「範囲内全員」の場合はその必要はありません。 「範囲内全員」の能力の効果は、全員に同時に適用されます。 なお、複数の効果を取得した場合、「種別が同じ」「全て単体対象」などの条件を満たしている場合、効果ごとに別の対象を選ぶことは出来ません。別の対象を選びたい場合は、「効果付属」の「対象変更可能」を取得しましょう。 その他、複数効果の詳細についてはこちらをご確認ください。 対象付属 対象付属とは、能力の対象選択に幅を持たせる付加要素(オプション)のようなものです。 必ず取得しなければいけないわけではありません。 適切な対象がいなくても能力を発動できるようになる「空撃ち可能」などがあります。特殊能力は、適切な対象がいない場合には能力を発動できません(例:「付与解除」等の解除系能力は、状態異常になっているキャラクターがいない場合には使用できない) 詳しくは対象付属をご確認ください。対象付属を取得する場合は、その数値をExcelの「フィールド補正」とかなんかそのへんの欄に入力します。「対象付属」の欄がないので。 ○サンプルキャラクター 1マスが確か教室一個分の広さなんだから、さすがに隣接までは届かないだろう。同マスだな。 種別はもちろん敵だ。そして人数は……一人分しかカレー作らないなんてセコいことはしないわな。全員で! 4.能力の持続時間 その能力が効果を発揮する持続時間を表します。 通常、持続時間が長ければ長いほど時間倍率も大きくなります(=発動率も低くなります)。 時間には「一瞬」、「nターン」、「永続」などの種類があります。時間が一瞬の能力は、能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理が終了するまで効果が持続します。主に、「効果一覧」に「単発効果」と書かれている能力(直接ダメージや即死など)がこれに当てはまります。 時間がnターンの能力は、効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、nターン(n×2フェイズ)の間効果が持続します。味方/敵になんらかの状態異常を付与したり、フィールドを張ったりする場合などはこれに当てはまります。 また、前述の単発効果を複数ターン相手にかけることも可能です(例:3ターンの間継続して毎ターン相手に1ダメージずつ与える毒、など) 時間が永続の能力は、時間無制限で効果が持続します。解除系の能力を使われたり術者が死亡したりすることによって効果が解除されるまで、半永久的に持続します。 時間倍率について時間一覧をご確認ください。自分の作る能力の持続時間を決定したら、その数値をExcelの「時間」の欄に入力します。 時間付属 時間付属とは、能力の持続時間を増強させる付加要素(オプション)のようなものです。 必ずしも取得する必要があるわけではありません。 術者が死亡した後も能力が解除されずに持続時間の満了まで効果を発揮し続けるようになる「死亡非解除」などがあります。特殊能力は、効果の持続時間中であっても、その術者が死亡したりフィールドからいなくなったりすることで能力が解除されます。 詳しくは時間付属をご確認ください。時間付属を取得する場合は、その数値をExcelの「時間付属」の欄に入力します。 ○サンプルキャラクター 即死は単発効果なんだから一瞬だよなー。即死させるんだから、ターン数を増やす必要もないし。 5.能力の制約 その能力にリスクを設定したり使い勝手を悪くしたりすることで発動率を上昇させる枷・デメリットのことです。 その能力を使用した際のリスクが大きければ大きいほど、能力の使い勝手が悪くなればなるほど、制約値も大きくなります(=発動率も高くなります)。 制約は、「消費制約」と「非消費制約」の二種類に大別されます。本キャンペーンにおいては、消費制約を最大1つまで、非消費制約を最大3つまで、それぞれ取得することが出来ます。 その他、詳しくは制約をご確認ください。 なお、制約をなにも取得しない場合、「制約無し」として発動率にボーナスが加えられます。詳しくはこちらをご確認ください。 消費制約 消費制約は、能力を使用することで何らかのコストを支払うものです。 特殊能力の使用を宣言し、発動判定に成功した時点で支払いが確定します。そして、発動処理が終了すると支払われます。たとえば「自分が死ぬ代わりに相手を殺す」という能力が発動すると、まず相手を殺し、それから自分が制約によって死亡します。 発動時点で支払うべきものが無い(足りない)場合、発動判定はキャンセルされます。たとえば「体力を5消費して相手を殺す」という能力は、体力が4以下では発動できません。 制約値については消費制約をご確認ください。自分のイメージする能力の制約に近い項目を見つけたら、その数値をExcelの「消費制約」の欄に入力します。 イメージに合う制約が見つからない場合は、キャラクター投稿時にGKに訊くか、似たような制約を探してその数字を入れましょう。 非消費制約 非消費制約は、対象を制限したり、使える状況を限定したりなど、消費無しで能力を弱体化させるものです。 コストこそ支払いませんが、能力自体の使い勝手が悪くなるため、状況や戦局に左右されやすくなるといえます。 非消費制約には、「対象制約」、「場所制約」、「機会制約」、「機能制約」、「敵味方無差別」、「精神攻撃」などがあります。対象制約は、能力の効果の対象そのものを限定する制約です。「男性にしか使えない」、「敵のリーダーにしか使えない」、「攻撃力が20の味方にしか使えない」などです。 場所制約は、能力が発動できる場所を限定する制約です。「敵エリアでしか使えない」、「自分の初期位置でしか使えない」、「リーダーと同じマスでないと使えない」などです。 機会制約は、能力が発動できるタイミングを限定する制約です。「1ターン目にしか使えない」、「移動したフェイズは使えない」、「DPで負けているときにしか使えない」などです。 機能制約は、能力の効果そのものを弱体化させる制約です。「即死系の特殊能力のみ無効化」、「対象に加えられたダメージを自分が肩代わりする」、「特殊能力の成功率が50%になる」などです。 敵味方無差別は、能力の影響が敵・味方の別なく与えられるようになる制約です。「周囲2マスの敵味方全員に通常攻撃する」など、被害が大きくなればなるほど制約としての価値も高まります。 精神攻撃は、能力の成功率が対象の精神力に依存するようになる制約です。対象の精神力と成功率の関係についてはこちらをご確認ください。 非消費制約の枠を使用しますが、発動率計算では「消費制約」の欄に足し合わせます。 複数の効果を持つ能力に付ける場合、すべての効果が精神攻撃の制約を受けます。ひとつの効果だけ選ぶことはできません。 制約値については非消費制約をご確認ください。自分のイメージする能力の制約に近い項目を見つけたら、その数値をExcelの「非消費制約」の欄に入力します。 イメージに合う制約が見つからない場合は、キャラクター投稿時にGKに訊くか、似たような制約を探してその数字を入れましょう。 カウンター カウンターは、効果が受動的に発揮される系統の能力です。 自分や他人の行動、状態の移行などに反応する形で効果が現れます。「自分が敵を攻撃したときに効果を発揮」や「自分が敵に殺されたときに効果を発揮」、「自分と同じマスで味方が行動を終了したときに効果を発揮」などです。 この系統の能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。 この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進み、判定に成功すれば効果が発揮されます。 能力にカウンターを設定する場合、非消費制約の枠を使用します。 カウンターの詳しい説明はこちらを、カウンターの数値設定についてはこちらをご確認ください。 非常に難解かつ複雑な計算が必要ですので、もしカウンターにしたいけどちゃんと作れる自信がない、という場合には、イメージするカウンターの仕様をGKに伝えてくだされば作成のお手伝いをさせていただきます。 ○サンプルキャラクター 効果が精神即死なんだから、精神攻撃の制約は必要だよな。 他はどうするかなあ……。特にこれといって思いつかないし、あまり使い勝手を悪くする必要もないし、これでいいかな。 6.FSを入力 キャラクターのステータスのFSの数値を、「FS」の欄に入力しましょう。 FSの値が高いほど能力が発動しやすくなります。 FSについて、詳しくはこちらもご確認ください。 ○サンプルキャラクター えーと、FS2で96%、FS3で104%か。FSは2でいいかなー。100%には届いてないけど、4%も超過しちゃうのはなんか勿体無いしな。 それに4%足らないからって、いくらなんでも発動失敗はしないだろう! ……なんかフラグっぽいけど……大丈夫かな……。 しかし、「料理」のスキルが2か。こいつのカレー、そもそもあんま美味しくなさそうだな。 7.能力の発動率と成功率 全ての要素を埋め、「発動率」の欄に記載された数字があなたのキャラクターの能力が発動する確率です。 100%以上あることが望ましいですが、それより低くともゲーム上なにか問題があるわけではありません。 また、本キャンペーンでは発動判定に際し応援ボーナスを1キャラに最大15ポイント振ることが出来ます。ボーナスによる上昇後の発動率は最大で90%までなので、発動率75%以上の能力であれば、発動率90%まで持っていくことが出来ます。詳しくはレギュレーションをご確認ください。 成功率は、基本的には100%です。「成功率50%」の制約をとっている場合は成功率は50%になります。また、「精神攻撃」の制約をとっている場合は基本値が0%になり、対象の精神状態によって成功率が上昇します。 ○サンプルキャラクター 発動率は96%で、成功率は精神攻撃だから0%だな。序盤は役に立たないかもだけど、精神が減ってきた後半戦まで生きられるように耐久は多めに振ったし、中々いい感じじゃねーかな! 能力原理も書き足したて……っと、よーし、これで完成! 8.最後に ここまでお付き合いいただきありがとうございました。 本項で解説しているのは、あくまでも簡単な能力の作成方法の一例ですので、この通りに作成しなくても構いません。 また、やっぱり難しくて分からないという場合には、自分の作りたい能力のイメージを伝えていただければ、GK陣でそれを再現できるような能力を提案させていただきます。 Extra.ダンゲロス書式で清書しましょう ダンゲロスでは、能力を投稿する際に好まれる書式というものがあります。 能力内容が分かりやすく記述されることで、多くの人がぱっと見て内容を把握できるようにする狙いがあります。 もちろん無理にこの書式に沿う必要もありませんが、余力があれば綺麗に清書していただけると幸いです。 ■特殊能力名:「●●」 ←あなたのキャラクターの特殊能力の名前です。 ■特殊能力内容 効果: ←2で決めた、特殊能力の効果を書きます。リストから見つからなかったら適当にGKに伝わりそうな効果名を付けて書いておきましょう。 効果付属: ←効果の付属要素です。なければ書かなくとも大丈夫です。 範囲+対象: ←3で決めた、特殊能力の範囲と対象がを書きます。 対象付属: ←対象の付属要素です。なければ書かなくとも大丈夫です。 時間: ←4で決めた、特殊能力の持続時間を書きます。 時間付属: ←時間の付属要素です。なければ書かなくとも大丈夫です。 消費制約: ←5で決めた、特殊能力の消費制約を書きます。なければ書かなくとも大丈夫です。 非消費制約1: ←5で決めた、特殊能力の非消費制約を書きます。なければ書かなくとも大丈夫です。 非消費制約2: 非消費制約3: ※効果が複数ある場合は、効果の数だけ上の部分を増やしましょう。 ※もしカウンター・スタイルの特殊能力であるなら、そのカウンターの要素(条件や回数など)も併記しましょう。 発動率:●●% ←7で算出した、特殊能力の発動率を書きます。自分で計算できた場合は記述し、できなかったら書かなくとも大丈夫です。 ■詳細な説明: ←可能なら、その特殊能力の挙動を簡単に説明できるといいでしょう。難しいようでしたら書かなくとも大丈夫です。 ■能力原理: ←あなたの特殊能力の原理を書きます。中2力の発揮しどころですが、あんまり頑張りすぎると読みとばされます。適度な自重を。 キャラクター作成へ移動<<|メニューへ移動|>>特殊能力作成ガイドラインへ移動
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ブラック・サバスの特殊攻撃による能力付与では装備DISCにはない能力が宿る。 ディアボロの試練、鉄獄、一巡後の世界のダンジョンでは稀に☆付きDISCが落ちており、これには複数の装備DISCの能力が備わっている。 中には☆付きDISCにしか見られない能力がついている場合がある。 能力名 タイプ 備考 攻 防 能 万 敵を起こしやすいぞ ● デス13の装備能力があると効果が相殺される 眠らされることが無くなるぞ ● デス13の特殊攻撃、マニッシュボーイのディスク使用、ポルナレフに聖なる弓矢を投げた時に眠らなくなる 満腹度の吸い取り攻撃を防ぐぞ ● ハイウェイスター、ブラフォードの特殊攻撃、ハイウェイスターの罠を防ぐ 呪われたDISCが出やすいぞ ● +のついた装備DISCが出にくいぞ ● 罠が作動しやすいぞ ● 拾えるお金の金額が少なくなるぞ ● 寝ている敵が少なくなるぞ ● フロアに敵が出現しやすくなるぞ ● 時々レベル2の敵が出現するぞ ● アイテムをカエルにされないぞ ● ジョルノの特殊攻撃を防げる 神父にDISCを抜き取られないぞ ● プッチ神父の特殊攻撃、ホワイトスネイクの罠で装備ディスクが抜かれない ハーヴェストに盗まれないぞ ● ハーヴェストの盗みを防ぐ 磁力が上がりやすいぞ ● メタリカを装備で無効化 モンスターハウスが出やすいぞ ● 落ちている射撃DISCのエネルギーが減少 ● 落ちている射撃ディスクの使用回数-2(3~6→1~4) 物を遠くまで投げられないぞ ● アイテム投擲しても2マスで落ちるアヌビス神の能力と重複した場合、アヌビス神の能力が優先 ☆付きのみ 攻 防 能 万 階段の場所がわかるぞ ● ヒラリとかわされないぞ ● ドノヴァン、マンハッタントランスファー、ケンゾー2012年1/16ver以降のリサリサリトル・フィートやGGG・オブ・ホーム(2013/1/18verまでは(緑の赤んぼう))の装備能力で小さくなった敵全般 誰からも痛恨の一撃を喰らうぞ ● 約1/5の確率で痛恨の一撃 敵が化けてるアイテムがわかるぞ ● ハイプリエステス、ベイビィフェイスが化けているアイテムがふるえる 落ちている射撃DISCのエネルギーが増加 ● 落ちている射撃ディスクの使用回数+1(3~6→4~7) 暗殺チームに大ダメージ ● ホルマジオ、メローネ、ベイビィフェイス、プロシュート兄貴、リゾット、イルーゾォ、ギアッチョ、(ペッシ)(成長したペッシ)ペッシと成長したペッシも暗殺チームの属性がついているが味方なので攻撃できない エジプト九柱神に大ダメージ ● ゲブ神、オインゴ、アレッシー、床屋のカーン、ペットショップ、マライア、アヌビスポルナレフ、(ボインゴ)ボインゴも九柱神属性がついているが中立なので攻撃できない このページに関する情報・意見 失礼、深層でした。 - 2012-05-04 13 10 36 物を遠くまで~って☆でしか見ない気がする。あと射撃DISCエネルギー増加ってホントにあるの? - 2012-08-07 18 27 46 エジプト九柱神じゃなくて九栄神だな - 2013-04-14 15 58 32 ゲーム内での表記は九柱神でしたので、九柱神で載せています。最近の版で九栄神という表記になっていましたら報告ください。☆ディスク限定能力なのでなかなか確認しづらい・・・。ちなみに、原作では九栄神と呼ばれていましたが、九柱神と呼ばれていることもありました。 - 2013-05-11 20 22 16 射撃DISCエネルギー増加ってホントにサバスで付けれるの? ☆付きDISKで出たんだけど…… - 2014-04-06 12 40 30 狙ってみてるけどそれだけ一向に出ない。他のサバスからもらえる能力は全て確認できたんだが。 - 2015-05-13 20 48 58 ペッシとボインゴへの特攻って調べる方法無いのかな? - 2014-09-08 22 37 22 そういえば、プッツン状態でディアボロにデッドマンズ吉良が殴られるという事故がありますが、それの応用でペッシ、ボインゴも殴れれば大ダメージも調べられますかね? - 2014-09-09 22 16 29 ver151121にて 鉄獄内のオーラ纏エアロスミスより、☆ハミパプに能力装備効果にて「稀に消費アイテムを二度使えるぞ」が出ました。 まだ使えるかどうかは確認していません。 - 2017-04-02 19 07 22 まだ数百回程度ですが10回に1回復活するくらい? 復活するときは使用後、「なんと「アイテム名」はアイテムの幽霊として復活した!」 と出て残ります。運がいいときは連続で同じアイテムが復活することもあるようです。 - 2017-04-02 22 03 00 それは「B・D・ザ・ハウス」の能力です。 - 2017-04-03 07 11 59 あらそうだったのか・・・! お恥ずかしい、ありがとうございました。 - 2017-04-03 20 23 23 落ちてる射撃DISCのエネルギー増加と敵が化けてるアイテムが~の二つを一向に見かけない。ほかの効果は少なくとも4回ずつは見てるんだが..... ただの確率の偏り? - 2017-11-13 03 01 20 そうみたいです (2020-07-19 12 14 25) 一巡後にも☆DISCって出るんですか? (2020-07-19 12 14 52) BB S-2013.12.07バージョンにおいて、既に☆でないことが確認。 (2020-09-02 22 10 56) アヌビス神と物を遠くまで投げられないぞの能力を同時に装備したときの動作を確認できたため編集しました。 (2020-11-09 14 29 44)
https://w.atwiki.jp/prospirits2011/pages/66.html
特殊能力の種類、及び取得の条件です(アピールポイントは取得しやすいものです) 投手特殊能力取得条件 能力名 アピールポイント 試合中の取得条件 取得可能アイテム 大舞台 スター候補生 球聖主ボール ケガしにくさ▲1 連投OK ケガしにくさ▼1 勝ち運 シーズン連続勝利10以上で、勝率.800以上 負け運 シーズン連続敗戦10以上 存在感 スター候補生 牽制▲1 走者警戒 牽制で走者を刺す 牽制▼1 逃げ球 精密機械 投球回60以上で被本塁打率.090以下 一発 被本塁打20以上 ピンチ▲1 守護神 得点圏打数150以上で被打率.200以下 ピンチ▲2 得点圏打数150以上で被打率.120以下 ピンチ▼1 得点圏打数150以上で被打率.333以上 ピンチ▼2 得点圏打数150以上で被打率.400以上 ポーカーフェイス 頭脳的 クイック▲1 走者警戒 クイック▼1 リリース 軟投派 レジェンドスライダー、レジェンドカーブ、レジェンドフォーク、レジェンドシンカー、レジェンドシュート 荒れ球 速球派 対ランナー▲1 走者警戒 対ランナー▼1 四球 与四球数80以上 尻上がり ローテ候補 シーズン完投8回以上で防御率3.33以下 球速安定▲1 速球派 球速安定▼1 スピン 本格派 レジェンドストレート 力配分 頭脳的 打たれ強さ▲1 連投OK 打たれ強さ▼1 対左打者▲1 対左打数60以上で被打率.200以下 対左打者▲2 対左打数120以上で被打率.120以下 対左打者▼1 対左打数60以上で被打率.350以上 対左打者▼2 対左打数60以上で被打率.450以上 ベースカバー▲1 フィールディング ベースカバー▼1 フィールディング 打球反応▲1 フィールディング 打球反応▼1 フィールディング 緩急 軟投派、頭脳的 テンポ▲ 頭脳的 決め球 伝家の宝刀 ナックルボーラー 決め球を持ち、ナックルの変化が一定以上になった時変化 速球中心 速球派 テレビのインタビューで選択 変化球中心 軟投派 テレビのインタビューで選択 野手特殊能力の取得条件 能力名 アピールポイント 試合中の取得条件 取得可能アイテム 大舞台 スター候補生 ケガしにくさ▲1 鉄人 ケガしにくさ▲2 鉄人 ケガしにくさ▼1 初回先頭打者ホームラン男 初回先頭打者として本塁打を5本打つ アベレージヒッター バットコントロール 単打数75本以上で打率.333以上 サムライバット バント▲1 小技が光る 犠打10本 犠打職人(バント▲1)、犠打職人Ⅱ(バント▲2)、犠打の真髄(バント▲3) バント▲2 小技が光る 犠打25本 バント▲3 小技が光る 犠打50本 バント▼1 チャンス▲1 意外性 得点圏打数が50以上で得点圏打率.380以上 クラッチマン(チャンス▲1)、クラッチマンⅡ(チャンス▲2) チャンス▲2 得点圏打数が100以上で得点圏打率.480以上 チャンス▼1 意外性 得点圏打数が50以上で得点圏打率.200以下 チャンス▼2 得点圏打数が50以上で得点圏打率.150以下 チャンスメーカー 小技が光る 出塁率.400以上で本塁打を除いた得点が75以上 つちのこバット、つちのこバットⅡ 代打 意外性 逆境 意外性 威圧感 球聖主バット 存在感 スター候補生 固め打ち 猛打賞を15回 広角打法 柔らかいリスト プルヒッター 弾丸ライナー、フルスイング 満塁男 意外性 満塁の場面が10打席以上でその打率が.500以上 粘り打ち つちのこバットⅡ 三振 意外性 三振数が90以上 サヨナラ男 意外性 サヨナラ打を打つ 初球 意外性 初球の安打数が35本以上 連発 フルスイング 内野安打▲1 俊足巧打 打席数500以上で併殺打3以下 瞬発スパイク(内野安打▲1)、カンガルースパイク(盗塁▲1、走塁▲1、内野安打▲1) 内野安打▼1 併殺打数15以上 走塁▲1 スピードスター 二塁打+三塁打の塁打数が40以上で自身の本塁打を除いた得点が20以上 ベースランナー(走塁▲1)、ベースランナーⅡ(走塁▲2)、カンガルースパイク(盗塁▲1、走塁▲1、内野安打▲1) 走塁▲2 二塁打+三塁打の塁打数が80以上で自身の本塁打を除いた得点が40以上 走塁▲3 二塁打+三塁打の塁打数が120以上で自身の本塁打を除いた得点が80以上 走塁▼1 盗塁▲1 スピードスター 盗塁数20以上かつ成功率60%以上 スチーラー(盗塁▲1)、スチーラーⅡ(盗塁▲2)、カンガルースパイク(盗塁▲1、走塁▲1、内野安打▲1) 盗塁▲2 盗塁数40以上かつ成功率70%以上 盗塁▲3 盗塁数80以上かつ成功率80%以上 盗塁▼1 盗塁企画数30以上かつ成功率45%以下 盗塁▼2 盗塁企画数30以上かつ成功率35%以下 盗塁▼3 盗塁企画数30以上かつ成功率25%以下 体当たり 怪力 ヘッドスライディング スピードスター 逆シングル 職人肌 球聖主グラブ バックハンドトス 職人肌 中継プレイ 職人肌 バントダッシュ▲1 職人肌 バントダッシュ▼1 すくい捕り 職人肌 目切り背走 職人肌 くぎづけグラブを除く全てのグラブ 助走キャッチ 鉄砲肩 外野手で捕殺4回 ファインプレーを除く全てのグラブ レーザービーム 鉄砲肩 外野手で捕殺8回 プリンスグラブ ブロック 正捕手候補 ショートバウンド▲1 インサイドワーク 捕手で守備機会800以上で捕逸3以下 ショートバウンド▼1 守備職人 職人肌 二塁手、三塁手、遊撃手で守備機会400以上で守備率.990以上 熟練グラブ 選球眼 四球を30以上 間違い、追加条件などあればお願いします。 四球50以上選んでいるのに選球眼が取得できない -- ヨッシー (2011-08-21 13 39 32) プリンスグラブの効果を教えてください!レーザービーム以外に何を取得できますか? -- 亮汰 (2011-10-29 01 05 07) スターダムのアイテムの項目を見ましょう。載ってますよ -- 名無しさん (2011-11-24 01 39 27) 流し打ちは? -- たわし (2012-07-14 23 44 02) 特殊能力の横に取得方法を書いてますがこれはスピリッツモードをしたときですこか? -- 野球小僧 (2012-10-07 14 58 16) 三振ってどうやって消せるんですか? -- 名無しさん (2013-03-03 23 35 07) 名前 コメント 今日 - 昨日 - 総数 -
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能力判定分岐 機能 キャストに対して能力判定を行い、その結果によって分岐処理を行う。 テクニック 能力判定を繰り返すことで、そのキャストの能力値を推定することができる。 注意点 死亡状態のキャストの能力判定は失敗する。
https://w.atwiki.jp/vermili/pages/1072.html
テレパス 「ザ・シックス」の副隊長・トレゴンシーが操る超能力(サイオニクス)。 遮蔽物や距離といった条件を無視し他者の意識へと回線(みち)を繋ぎ、会話やイメージ共有等を行うことができる。 作中では主な戦闘要員であるウォーゼルやナドレック、クラリッサ達隊員に、超感覚から得た戦場の各種情報を総合し、各自に最適な戦闘指示を伝達するために使用されている。 ただ、傭兵達等との戦闘の場面等では、同種の思念波によって妨害されることも。 また、干渉力に特化しているがゆえか、命令に従わない部下の脳に軽度の精神衝撃を与え一時的に昏倒させている。 さらに、この能力を用いて他者の心的情景を読み取った上で、第三者にその情報を伝達するという事も可能。 世界が危機的状況に陥る幸ルートでは、能動的に予知能力を発動させたバーゲンホルムの心を読み、隊長であるキニスンに、巨大なる虚空からの来訪者の情報を伝えたほか、事態の収束を図るべく、地上から遥か離れた知性群体のもとにキニスンを送り込む際にも、先に得た情報から距離を無視して知性群体の意識にアクセス、詳細な位置情報を転送役であるナドレックと共有している。 名前 コメント